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    恒丰娱乐厅地址:产品「任务功能」分析报告

    时间:2018-12-19 18:48:20  来源:本站  作者:

      不论是任务功能或者打卡、签到功能,都属于激励系统(用户成长体系)的一部分,核心目的都是为了激励用户。在设计过程中应该最大化的考虑用户情感、心理、动机、价值等人类心理因素。

      官方每周会提供一个活动,活动时间7-10天不等,用户报名并参与活动,活动结束后参与该活动的用户有机会获得相应的徽章或者额外奖励。

      「推荐活动」提供丰富的锻炼目的,区别于「训练计划」中单纯的健身目的减脂、塑性、增肌,「推荐活动」给到用户运动的目的更加广,如培养习惯、夏日美腿、像孩子一样奔跑等;

      keep内有很多部位的锻炼课程,大多数课程的使用率并没有那么高,「推荐活动」不会刻意要求某种运动方式或运动时间,恒丰娱乐厅地址而是给予用户一个目的,通过这个目的去完成某个训练课程,提高keep内课程的使用率;

      在「推荐活动」具备引流到其他模块的能力和广告能力,如在「推荐活动」中抽奖获得keep商城抵用券或者由赞助商举办的活动;

      从以上来看,借由丰富的运动主题结合现有的运动课程,提高提高keep内课程的使用率,用户停留时间,为keep其他模块带来流量导入与广告盈利能力。

      用户来到keep要做的事情是运动,运动的目的要么是减脂、塑性或者为了某些场合需要,如做新娘/伴娘、夏天穿短袖等。

      主题色用于时间倒计时、「报名按钮」、「开始按钮」,强调这三个按钮。其他元素都复用其他模块的设计,达到元素一致性。

      仅有少部分用户能坚持、习惯健身,大部分用户在运动中都很难能坚持每天运动。大部分人建立了「训练计划」实际上并没有完成。

      针对运动坚持不下来这一点,keep搭建成长体系,成长体系的概念“把健身变得像打怪升级一样有趣,帮你把坚持变得更好玩,更容易”。

      通过打卡分享自己的健身成果获得他人鼓励,同时也能看到他人的健身成果,他人的健身效果是最有可信度,给到用户 “我不是一个人”“我只要坚持后,就会得到跟网友一样的效果”的感觉。

      同时打卡也是在记录自己健身的过程,当每个人都做打卡口,那么社区内将会有无数运动效果内容,这些运动效果内容又能作用于其他用户,给予其他用户坚持的动力。

      坚持指数,可以理解为“签到”,让成长值成倍增加,每天运动后坚持指数就会上涨,某天没运动指数就会下降。当坚持指数全满时候,头像就会“自带光环”,表示你是个健身狂。

      而当成长值积累到一定数量,就可以升级keep等级,每达到一个新的等级,会收到一份详细的报告,替你总结回顾这段时间段的成长,同时也将解锁更多特权功能,还有机会收到实体礼物。

      首先keep用等级来区分每个人的健身经验实现自我价值,健身经验高的人身材会比间健身经验低的人好。然后每次升级收到历史健身报告,除了对数据汇总外还通过报告唤起用户之前运动的回顾,会让用户更有动力坚持接下来的运动。其次

      从成长体系可以得出:将成就体系做得更具有仪式感,通过坚持健身能够让用户自己觉得有优越感、使命感。

      用户完成目标后前期需要提供酬赏,酬赏需要具备足够吸引力,后期身体的变化就是最好的酬赏了。现有酬赏提供了皮肤、语音包、照片贴纸等,用户可以选择自己特有的素材进行分享。这与早年装扮QQ空间一样,调动用户创造性,产出无数优质内容。

      成长值给到用户“段位”的称号,段位越高不仅能代表自己健身能力,并且段位也影响着用户在KEEP圈中的地位,段位越高的用户一般为健身“发烧友”,他们发布一条带照片的动态,都能获得较多的点赞与评论。

      而一般段位用户,一般不会发布照片来展示自己,但是他们可以看到高段位用户的图片来激励自己。段位也相当于是一种期望值,让用户产生依赖感,认为自己到达某个段位就能变成某种身材。

      在运动后,先展示本次运动获得的坚持指数和成长值,之后才显示打卡页面,不论从展示顺序或者主题色的应用,keep都想给用户灌输坚持指数与成长值的重要性。

      成长值弹窗,主题色主要用于强调坚持指数和成长值,插图与文案给到用户完成某件任务所获得成就的仪式感。

      keep内大部分人建立了「训练计划」实际上并没有完成,并且用户在产品内的鼓励点不足也会影响产品的用户新增与用户活跃。

      徽章作为激励系统,来刺激和吸引用户增加用户活跃性与教程使用率。由于徽章不是可被消费的虚拟货币或者积分,所以只能最大程度发挥徽章给用户带来的炫耀心理和成就感。

      用户需要产生获得徽章的想法,然后这些想法驱动用户去获得徽章。为徽章赋予价值,keep徽章一方面代表个人成就和健身经验,通过徽章可以看出你是健身达人或者健身爱好者。

      另一方面keep有社区模块,徽章同时能作为你在社区中的地位,拥有越多的徽章代表你将会受到更多人关注。用户来到keep主要是来运动、健身,通过坚持健身获得徽章对用户来讲获得成本低。

      当用户产生获得徽章的想法后,便会有产生攀比心理,需要获得其他人没有的徽章这就需要付出更多努力;徽章带有主题性,主题性的徽章收集性更强,为了收集整套徽章用户也会付出努力。

      同时keep着重强调每个徽章代表什么,并且有多少人获得,这与早年QQ点亮图标是同一个方法,徽章作为徽章不只是自娱自乐,还要给其他用户看到,由此产生优越感。

      单色调、图案简单、巧妙的利用数字的形式强化徽章的形象。获得的徽章点击进去会有相对的动效,让徽章看起来更有仪式感。

      该页面展示所有话题,顶部为当下热门综艺、人物、事件话题着重推荐,底部列表为其他话题列表,用户选择自己喜欢的话题参与挑战,每个挑战内根据视频播放量进行排名,选出前3名最高播放量的用户。

      短视频的内容质量是他的核心,而挑战话题承载引导用户如何发布出有趣、多样、可看性高的内容的责任。

      产品目标用户群体为年轻人且由个性表现欲望追求潮流,“话题挑战”视频产或者话题都需要满足目标用户的需要,如当下哪部电视剧、选秀节目热播有或者明星效应,产品展示效果文字说明也可以是某首歌某个段子等。当话题吸引力低于生产视频成本,那么用户就不会在这里发布视频;

      “话题挑战”首先告诉用户当下大家都在流行什么,当这个流行点吸引到用户后,用户便会去看话题内的视频。然后“话题挑战”通过话题列表与参与人数和视频,告诉用户可以如何玩,有多少人在玩这个话题。

      其次参与话题能获得什么,越优质的内容且发布频次高,点赞、评论、关注数据也就越高,让用户在平台内获得成就感,这边会促使用户停留在这个平台内做贡献。最后,当用户为了获得更多成就感愿意停留在平台学习并产出更优质内容,然后再次吸引其他用户,形成一个闭环。

      看视频的人来说,微视的目标人群与抖音是一致的,这是一群年轻、个性、有表现力、追赶潮流的人。视频内容对于产品目标人群是否有足够的吸引力,“玩点”是否够新、够潮流、玩的人够多都影响是否有用户愿意停留更多时间看视频;

      看视频并发布视频的人,当视频足够有吸引力后,就需要解决用户发布视频的需求,如何发布视频?发布视频能获得什么?并不是所有用户的创造力都那么强且能轻松产出优质内容,再者用户发布视频所获得的优越感必须大于发布视频的成本,那样用户就愿意发布视频了。

      「趣头条」是一款新生代内容资讯APP,通过独特算法想用户展示有用、有趣、有益的内容。打着“看新闻,赢好礼”的口号,让用户通过阅读新闻,获得一定收益。

      通过底部导航栏「任务」进入任务页面,任务页面分为3个板块,顶部为每日签到按钮,中间为收徒banner,底部为日常任务;获得的新币可以通过平台规定的金币转换汇率兑换成现金并体现。

      新闻类产品今日头条、腾讯新闻、网易新闻、搜狐新闻、新浪新闻已经收割了几乎整个市场的用户,其中今日头条月活跃用户达到4亿。面对已经成型的市场,如何从中抢夺流量就成了个问题。

      面对已经成熟的新闻类市场,以吸引用户、活跃用户、提高停留时长为目的,趣头条换了个角度,以现金补贴作为差异化方式抢夺其他平台用户。

      「签到」送金币,保证用户基本的每天登录一次产品;「日常任务」每日完成固定任务获得一定金币,任务主要围绕拉新、促活;获得的金币,可以根据当天平台兑换汇率,兑换成现金并提现。

      本身金币是没有价值的,但是在趣头条内,金币可以直接兑换成现金,就变成了这个产品的亮点“看新闻的同时还能赚钱”。在内容无法与其他头部产品PK时,趣头条选择以补贴的形式,吸引用户流量,带来用户流量的同时通过任务的形式,转化成对产品各项数据的提高;这种方式的大前提是补贴的金额能超过用户预期,吸引力足够大。

      界面使用主题色为金黄色,提现跟汇率设计模拟了金融类产品的设计风格,整个页面的设计主要凸显现金、金钱感。

      新闻类产品今日头条、腾讯新闻、网易新闻、搜狐新闻、新浪新闻已经收割了几乎整个市场的用户,其中今日头条月活跃用户达到4亿。面对已经成型的市场,如何从中抢夺流量就成了个问题。

      收徒功能提供了两个场景,一个是面对面,一个是通过工具传播分享。两个场景覆盖了用户在实际场景上,是否朋友就在身边。其中面对面收徒,除了获得一次性的金额奖励,还能参与抽奖,抽奖次数根据收徒人数,为了提高抽奖次数用户会进行多次收徒操作;

      通过阶梯式金额补贴的形式刺激用户贪婪的心理,当新用户进入到产品中又能再次被金币和收徒刺激,形成一个拉新、促活循环。

      不论是任务功能或者打卡、签到功能,都属于激励系统(用户成长体系)的一部分,核心目的都是为了激励用户。在设计过程中应该最大化的考虑用户情感、心理、动机、价值等人类心理因素。

      在设计这些功能时候,常会关联到徽章、排行、积分或金币等,这些是“成就象征”但是实际上他本身并没有任何意义,但是这些东西能兑换更有价值的东西或者能代表人们成就感的时候,这些东西就是有价值的。

      如“汽车之家”主要做汽车资讯,用户关注点在汽车、汽车配件、汽车延伸出来的需要品等;用户使用汽车之家能了解到汽车更全面、更深入的资讯,提高用户对车子的认识。

      使用汽车之家的用户群体可以是“汽车达人”、“喜欢看车的普通人”、“准备买车的人”,这些人大部分都有一辆车。

      当大部分人都有车的时候,其中一点耗油量是大家关注的,“耗油量”也就相当于“加多少油”,那么就可以把”加油“定义为一个高频且关注的点;最后产品就能从“加油”这个点来做活跃或者拉新,通过签到、排行或者其他形式进行包装。

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